This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Rabu, 24 Juli 2013

Peluang Pasar Game di Indonesia



Indonesia sebagai bangsa yang memiliki penduduk banyak tentunya cocok jika dijadikan sebagai pasar game online asing. Hal itu disebabkan orang Indonesia cenderung mengikuti trend yang muncul dan kemudian hilang. Bahkan ada yang menarik apabilla kita melihat fenomena media sosial akhir-akhir ini di Indonesia. Beberapa platform mulai mendeklarasikan dirinya sebagai platform permainan (game) online.

Friendster contonya, seperti yang ditulis dalam blog dailysocial sebuah platform media sosial yang pernah naik daun dan sangat populer di Indonesia, me-relaunchdirinya sebagai online gaming platform. Nah selain Friendster, mig33 yang mempunyai user puluhan juta di Asia Tenggara mulai merencanakan untuk menjual virtual goods di pasar Asia dan memindahkan kantornya ke Singapura. Bahkan Nokia pun mengadakan Game Developer War yang saya lihat cukup sukses menjaring dan mempublikasi bibit-bibit potensial game developer lokal Indonesia.

Langkah masuk ke industri game, saya cukup logis mengingat suatu website maupun platform sekarang sudah tidak bisa hanya mengandalkan jumlah hit semata. Parameter lain seperti hang time juga menentukan seberapa menariknya suatu website maupun platform di mata user, dan game adalah cara paling jitu untuk menjaga user memakai website/platform tersebut.

Dan kalo kita lihat bersama salah satu kunci kesuksesan Facebook adalah adanya game-game yang dibuat Zynga di platform tersebut yang berhasil menarik user baru untuk masuk menjadi Facebooker dan juga memberikan nilai tambah pada existing userdengan memberikan media engangement melalui permainan online.

Kalo kita melihat 10 tahun terakhir ini, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.

Lalu apa sih sebetulnya definisi dari Game Online?, menurut definisi yang saya baca dari Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Bila dilihat dari Sejarah dan Perkembangan Game Online yang ada saat ini dimana perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Sehingga pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

Perkembangan dari Games Online di Indonesia itu sendiri berawal dimana game online yang ada di Indonesia dimulai oleh game Nexia pada tahun 2001. Nexia merupakan game online pertama yang sangat populer karena saat itu belum ada game online yang booming di Indonesia pada waktu itu. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game), bahkan sayapun sempat melihat orang yang sangat menyukai game tersebut, tapi menurut saya game itu sangat payah karena grafisnya hanya 2 dimensi dan pergerakannya sangat dibatasi layaknya game RPG biasa.

Namun seiring teknologi semakin maju, muncullah game yaitu Ragnarok Online, game ini saat itu sampai sekarang dibawa oleh PT. Lyto dan menjadi game yang terbaik pada saat itu. Pemainnya pun sangat banyak, mulai dari SD hingga anak kuliahan. Efek yang ditimbulkan Ragnarok Online bagi pembuat game lainnya yaitu semuanya seakan-akan ingin membuat game 3 dimensi yang lebih baik dari pada Ragnarok sendiri, sehingga setelah itu muncul game-game seperti Real Force (RF), Seal Online, Gunbound dan masih banyak lagi. Ada lagi yang sempat booming yaitu Counter Strike, karena tidak semua orang menyukai tipe permainan MMORPG (Multiplayer Massive Online Role Playing Game). Hingga saat ini jumlah pemain Counter Strike berkurang karena sempat terjadi permasalahan pada lisensi dan para pemain mulai pindah menggunakan game sejenis yaitu Point Blank yang ramai digunakan saat ini.

Untuk Tipe-Tipe Game Online (Game Type) yang ada dan popular dimainkan saat ini adalah;

First Person Shooter atau yang disingkat (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja
akan tetapi banyak karakter.

Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara
online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang
memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,
IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games atau yang disingkat dengan (MMO), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

Sedangkan berdasarkan Teknologi Graphics sebuah Online Game bisa dibagi berdasarkan teknologi Graphics antara lain;

2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan,
tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.

3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Nah dari sisi Monetization dari sebuah Online Game selalu mengacu kepada sifat Transaksi Base atau berdasarkan cara transaksi pembayaran. Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari game/produknya dan oleh sebab itu maka ada beberapa kategori untuk games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :

Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.

Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

Apabila kita lihat di sisi Dampak baik dan Buruknya dari sebuah Game Online tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pen gembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.

Kalo saya coba Petakan Bisnis Game di Indonesia ini, di mana baru-baru ini tersiar kabar bahwa para pengkreasi game legendaris yang mencetak game Hitman berkunjung ke Indonesia dengan menyebutkan bahwa dengan potensi penduduk 320 juta jiwa, Indonesia menjadi potensi bisnis yang menggiurkan dan secara umum peta bisnis game di Indonesia bisa di identifikasi melalui tiga (3) macam yaitu;

Bisnis Game Online, Bisnis game online ini makin pesat pertumbuhannya. Meski disebut memiliki dampak berbahaya, namun minat akan game online seperti Point Blank justru semakin menjadi-jadi. Terbukti bisnis game macam ini bertebaran di kota sampai pedesaan. Bahkan, user pun bisa berbisnis dari game seperti ini. Misalnya jual beli chip poker maupun kode-kode untuk meng-upgrade figur dari game online tersebut. Keuntungannya pun terbilang lumayan besar. Bisa mencapai jutaan.

Bisnis Game Konsol, Nah, kalau ini yang berupa playstation, playsation portable (psp), sega, nintendo, dan lain-lain. Game yang banyak diminati bisnis ini utamanya permainan bola populer, sebut saja Pro Evolution Soccer yang banyak fans fanatiknya. Bisnis ini sempat booming di era 2000-an. Kala itu terjadi euforia playstation (PS) satu, di mana-mana mudah dijumpai rental PS.
Strategi bisnis game konsol biasanya sering di-mix (silang). Misalnya, rental PS sekaligus juga sewa futsal atau menjual makanan dan minuman ringan. Semua dikemas dalam satu tempat agar pengunjung bisa mempunyai banyak pilihan.

Bisnis Pengembang Game, Bisnis yang lebih dikenal dengan sebutan game developer ini membuat, mengkreasi dan menciptakan game-game bagi industri. Target mereka umumnya masih menjangkau lokal. Banyak game yang diciptakan dengan nuansa kedaerahan atau ala Indonesia. Game ini termasuk kategori industri kreatif. Industri seperti ini belum terlalu tren, tapi beberapa tahun ke depan diyakini akan semakin diminati.

Sehingga dari tulisan diatas, saya boleh menyimpulkan bahwa dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain.

Bahkan online game bukan merupakan hal baru di Indonesia. Publisher-publisher online game seperti Lyto yang berhasil mengambil pendapatan milyaran rupiah dari Ragnarok Online, Rising Force Online, dan masih banyak lagi. Ada lagi Megaxus yang sukses dengan Audition Online yang dibranding di Indonesia dengan nama AyoDance, dan yang paling baru yang penulis ketahui adalah Point Blank yang dipublish oleh Gemscool. Mungkin nama-nama mereka kurang populer di dunia startup Indonesia, mengingat sebagian besar startup Indonesia berbasis web, tetapi model monetisasinya merupakan salah satu yang paling sukses di Indonesia. Issue-issue seperti belum adanya online payment system dan rendahnya adopsi kartu kredit tidak menghalangi mereka memonetisasi usernya, selain tentu saja mempunyai komunitas yang mempunyai ribuan anggota.

Cara mereka memonetisasi player adalah menggunakan cara yang paling familiar di masyarakat Indonesia, yaitu penjualan virtual goods. Mereka juga menerbitkan voucher dalam beberapa nominal baik voucher fisik maupun melalui gateway seperti GudangVoucher (GV), IndoMOG dan layanan sejenis. Voucher tersebut dapat ditukarkan dengan cash atau koin untuk nantinya ditukarkan dengan virtual goods yang ada di dalam game mereka. Metode virtual goods ini lebih menarik untuk masyarakat Indonesia daripada berlangganan (subscription). Dengan penjualanvirtual goods mereka bisa menjanjikan game mereka free for lifetime tetapi membutuhkan item-item tertentu untuk memudahkan menaklukkan game tersebut, atau sekedar untuk mempercantik avatar seperti apa yang terjadi dalam Audition/Ayodance. Ya, berbagai macam aksesori yang cantik dan blink-blink akan menaikkan gengsi si pemegang karakter.

Dan untuk diketahui, perusahaan tersebut adalah publisher di mana mereka hanya boleh memasarkan gamenya di wilayah tertentu. Biasanya hanya untuk pasar Indonesia. Ya pasar lokal yang selama ini digaung-gaungkan dalam berbagai developer event maupun business event. Mengapa? Karena mereka adalah publisher, bukan developer.

Hampir kesuluruhan game yang mereka publish adalah game yang berasal dari Korea seperti Gravity, CCR Korea dan NCSoft. Publisher harus memegang regional license untuk bisa menjual/mempublish game tersebut. Pilihan mereka terbetas. Misalkan mempunyai regional license Indonesia. Maka, publisher tersebut harus menutup akses ke Singapura dan Malaysia misalnya, dan hanya melayani pasar lokal Indonesia.

Dengan mulai banyaknya bermunculan platform game ini, lengkap dengan cara monetisasinya baik voucher maupun potong pulsa. Saya berharap semoga game developer lokal bisa melayani pasarnya sendiri. Tanpa bergantung pada adanya payment gateway yang praktis dan mudah di Indonesia, yang sampai sekarang traksinya masih kurang menurut saya, developer lokal masih bisa membuat produk yang menjadi tuan rumah sendiri dan menghidupi dirinya sendiri. 

Rabu, 26 Juni 2013

Abstraksi Hardware



   Game yang berjalan pada platform yang mendukung berbagai kontroler masukan menawarkan pengalaman gaming terkaya. Ini adalah kasus tidak hanya dengan PC (yang menggunakan keyboard, mouse, dan joystick), tetapi juga dengan sebagian besar konsol game melalui perangkat eksotis. Dalam beberapa tahun terakhir, kami telah menggunakan standar controller, pesawat-gaya joystick, snowboards, bantalan tarian segala macam, dan bahkan pancing! Ada dua jalur pengembang mungkin mengikuti ketika coding untuk platform tersebut. Beberapa game akan memilih untuk menggunakan satu (dan hanya satu) dari pengendali yang ada. Hal ini terjadi di sebagian besar game strategi, yang untuk alasan gameplay biasanya dikodekan dengan mouse PC dalam pikiran. Di sisi lain, beberapa permainan lain akan membiarkan pengguna memilih metode input yang dia inginkan untuk mempekerjakan. Aksi game untuk PC sering dapat bermain dengan keyboard, joystick, gamepad, dan bahkan kadang-kadang mouse. Meskipun baik untuk pemain, itu datang pada biaya rumit kode penanganan masukan signifikan, dan ini adalah persis di mana hardware abstraksi menjadi masalah.                  Dengan abstraksi perangkat keras, maksud saya coding permainan dengan "virtual" controller dalam pikiran, sehingga setiap controller yang sesuai dengan profil abstrak dapat dipasang ke dalam kode dengan nol dampak pada mesin permainan. semua Anda perlu Anda lakukan adalah menulis kontroler handler generik (biasanya, sebuah kelas abstrak murni) yang spesifik pengendali berasal melalui warisan. Kemudian, pada saat runtime, hanya jenis kontroler dipilih oleh pemain adalah dibuat, menyediakan cara halus dan elegan mengintegrasikan kontroler yang berbeda.

Figure 5.3 shows how this class structure would work out.


     Perhatikan bagaimana, demi kejelasan, saya telah membuat sebuah kontroler global yang sangat menyerupai sebuah game konsol. Ini memiliki dua kontroler arah dan empat tombol. Input ini kemudian dapat dipetakan ke keyboard (menggunakan tombol untuk pilihan yang berbeda), sebuah joystick analog, atau joystick digital. Satu-satunya barang kita perlu diwaspadai adalah kepekaan yang berbeda ditemukan di tombol dan tongkat. Sebuah kunci dapat ditekan atau dilepaskan, sehingga hanya membutuhkan nilai biner, sedangkan joystick mungkin akan memetakan ke satu set terus menerus. Dengan demikian, beberapa kode diskritisasi akan diminta untuk menawarkan output standar. Sebuah alternatif yang lebih baik jika Anda menggunakan DirectInput adalah untuk mengambil keuntungan dari pemetaan tindakan, yang memungkinkan perangkat Anda untuk kembali tidak nilai-nilai negara tertentu tetapi berorientasi pada nilai permainan. Kita dapat menetapkan aktivitas perangkat untuk acara permainan, sehingga controller masukan akan menerima nilai-nilai yang entah bagaimana perangkat independen. Untuk Misalnya, kita dapat memiliki joystick dan menetapkan gerakan pada sumbu X ke "muka kiri" tindakan. kita bisa kemudian menetapkan tombol khusus untuk acara yang sama, sehingga kode kontrol input menjadi independen perangkat. Kita dapat mengubah perangkat, dan sebagai kontrol yang menerima pesan abstrak, semuanya akan tetap bekerja. Pemetaan tindakan tidak sulit untuk mendapatkan bekerja di bawah DirectInput, meskipun kode terlalu panjang untuk menjadi rinci di sini. Langkah pertama adalah menentukan tindakan dalam permainan kami:

enum GAME_ACTIONS {
WALK,
WALK_LEFT,
WALK_RIGHT,
JUMP
QUIT
};
Kemudian, kita harus menyediakan peta tindakan yang berkaitan sumbu dan tombol atau kunci untuk tindakan yang berbeda:

DIACTION g_adiaActionMap[] =
{
// Joystick input mappings
{ WALK, DIAXIS_FIGHTINGH_LATERAL, 0, ACTION_NAMES[WALK], },
{ JUMP, DIBUTTON_FIGHTINGH_JUMP, 0, ACTION_NAMES[JUMP], },
// Keyboard input mappings
{ WALK_LEFT, DIKEYBOARD_LEFT, 0, ACTION_NAMES[WALK_LEFT], },
{ WALK_RIGHT, DIKEYBOARD_RIGHT, 0, ACTION_NAMES[WALK_RIGHT], },
{ JUMP, DIKEYBOARD_J, 0, ACTION_NAMES[JUMP], },
{ QUIT, DIKEYBOARD_Q, DIA_APPFIXED, ACTION_NAMES[QUIT], },
// Mouse input mappings
{ WALK, DIMOUSE_XAXIS, 0, ACTION_NAMES[WALK], },
{ JUMP, DIMOUSE_BUTTON0, 0, ACTION_NAMES[JUMP], },
};


     Inisialisasi sistem input akan sangat mirip dengan contoh sebelumnya. Semua kita perlu lakukan adalah menghitung semua perangkat input didukung oleh peta tindakan. Hal ini akan dicapai dengan panggilan untuk EnumerateDevicesBySemantics, yang akan menerima peta tindakan dan membutuhkan callback di mana semua perangkat mungkin akan dikembalikan. Callback kemudian harus membangun peta tindakan untuk itu spesifik perangkat. Setelah itu dibersihkan, panggilan membaca berikutnya akan kembali perangkat-data spesifik, seperti berikut contoh:


hr = pdidDevice->Poll();
hr = pdidDevice->GetDeviceData( sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA),
rgdod, &dwItems, 0 );
for( DWORD j=0; j<dwItems; j++ )
{
UINT_PTR dwAction = rgdod[j].uAppData;
switch( dwAction )
{
case WALK:
(...)
}
}

Perhatikan bahwa GetDeviceData mengembalikan daftar tindakan, sehingga kami dapat memproses beberapa tombol atau kunci dalam lingkaran yang sama.


Senin, 06 Mei 2013

GAME ENGINE


Definisi Game Engine
Game Engine adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Mesin game terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat game untuk konsol permainan video dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, atau untuk membuatnya lebih mudah untuk "port" permainan untuk berbagai platform.

Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman, yaitu :
Torque
Torque adalah engine game kelas AAA yang dapat bejalan di berbagai platform seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Fitur-fitur yang dimiliki engine Torque adalah kode jaringan multi-player, engine perenderan untuk di dalam maupun luar ruangan, animasi skeletal, pembuatan GUI dengan cara drag and drop, world editor yang sudah terintegrasi, dan bahasa scripting yang mirip bahasa C.

3D Game Studio
3D GameStudio, sering dikenal sebagai Gamestudio atau 3DGS adalah pengembangan permainan 3D sistem komputer yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 3D dan aplikasi
virtual reality yang lain, dan mempublikasikan mereka bebas royalti. Termasuk model / daerah editor, level editor, script editor / debugger dan dilengkapi dengan sebuah kumpulan besar textures, model dan karya seni, serta permainan sistem template yang memungkinkan penciptaan dasar shooter games atau RPGs tanpa pemrograman. Untuk permainan kompleks atau aplikasi lain yang dapat anda gunakan salah satu bahasa scripting yang terintegrasi bernama Lite-c atau eksternal pengembangan bahasa seperti Visual C + + atau Delphi.

True Vision 3D
TV3D SDK adalah multi-bahasa mesin 3D, terutama yang ditulis dalam C + + dengan dukungan untuk Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C #, Delphi, Python, dan C + +. Dibangun di atas platform DirectX padat, Anda dapat dengan cepat dan mudah prototipe kompleks game 3D dan aplikasi dalam sampai 80% lebih sedikit waktu.

XNA ( untuk XBOX)
XNA Framework yang didasarkan pada pelaksanaan asli. NET Compact Framework 2,0 untuk Xbox 360. Termasuk yang ekstensif set class libraries, permainan khusus untuk pembangunan, untuk meningkatkan maksimum code reuse di target platform. Framework berjalan pada versi Common Language Runtime yang dioptimalkan untuk bermain game untuk menyediakan lingkungan eksekusi dikelola. Runtime yang tersedia untuk Windows XP, Windows Vista, dan Xbox 360. Sejak permainan XNA ditulis untuk runtime, mereka dapat berjalan pada platform apapun yang mendukung XNA Framework dengan sedikit atau tanpa modifikasi. Game yang berjalan di framework dapat ditulis teknis dalam bahasa NET-compliant apapun, tetapi hanya C # dan XNA Game Studio Express IDE dan semua versi Visual Studio 2005 yang secara resmi didukung.

Dan masih banyak yang lainnya, karena yang sering dipakai oleh kebanyakan orang adalah 4 jenis tipe yang diatas maka saya hanya memberikan info mengenai 4 tipe jenis engine tersebut. Sisanya kalo mau nyari jenis engine yang lain, ya silahkan cari sendiri hehe.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
  •  
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine

Mungkin segitu aja yang bisa saya share, semoga bermanfaat bagi pembaca sekalian(semoga ada yang baca)  hehe.

sumber:
http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/
http://bebek-disko.blogspot.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

Selasa, 30 April 2013

VGM bukan sekedar suara latar belakang game

Video Game Musik atau biasa disebut VGM adalah salah satu elemen yang penting pada sebuah permainan (game), VGM ini terkenal sebagai musik latar belakang pada suatu video game. Awalnya terbatas pada melodi sederhana dengan teknologi synthesizer suara generasi awal, video musik game telah berkembang luas dan berkompleksitas sama seperti yang terkait pada televisi dan soundtrack film. Sementara potongan synthesizer sederhana masih umum, permainan musik sekarang dapat mencakup potongan orkestra penuh dan musik populer berlisensi. Video game sekarang dapat juga menghasilkan atau mengubah soundtrack mereka berdasarkan tindakan saat pemain atau situasi, seperti menunjukkan tindakan terjawab dalam irama permainan. Dengan perluasan pasar video game, seniman akan antara musik populer, musik klasik, industri film dan video game telah menjadi lebih umum.

Pada saat video game muncul sebagai bentuk populer dari hiburan di akhir 1970-an (zaman keemasan video game arcade dan konsol generasi kedua), musik yang disimpan pada media fisik dalam bentuk gelombang analog seperti kaset kompak dan piringan hitam. Komponen seperti yang mahal dan rentan terhadap kerusakan dalam penggunaan berat membuat mereka kurang ideal untuk digunakan dalam kabinet arcade, meskipun dalam kasus yang jarang terjadi, mereka digunakan (Journey). Sebuah metode yang lebih terjangkau memiliki musik di video game adalah menggunakan alat digital, di mana sebuah chip komputer tertentu akan mengubah impuls listrik dari kode komputer menjadi gelombang suara analog dengan cepat untuk output pada pembicara. Efek suara untuk game juga dihasilkan dalam mode ini. Sebuah contoh awal dari pendekatan semacam itu untuk musik video game adalah chiptune pembukaan dalam Memerangi Gun Tomohiro Nishikado (1975).


8bit generation by Franckie

Video game pertama yang memiliki fitur terus menerus, musik latar belakang melodi adalah Rally-X, dirilis oleh Namco pada tahun 1980, menampilkan sebuah lagu sederhana yang berulang terus menerus selama bermain game. keputusan untuk memasukkan musik apapun menjadi video game berarti bahwa pada titik tertentu harus ditranskripsi menjadi kode komputer oleh seorang programmer, apakah atau tidak programmer memiliki pengalaman musik. Musik adalah asli, sebagian adalah domain musik publik seperti lagu-lagu rakyat. Kemampuan suara yang terbatas, Atari 2600 yang populer sistem rumah, misalnya, mampu menghasilkan hanya dua nada, atau "note", pada suatu waktu.

Seiring perkembangan waktu, VGM yang pada awalnya hanya jadi sebuah suara latar belakang suatu game pun lambat laun berubah fungsi nya. dimana ketika banyak musisi-musisi elektronik menggunakan suara-suara berjenis VGM ini pada karya musiknya. Musik VGM ini menjadi genre tersendiri bagi banyak pecinta musik.

Banyak game untuk Nintendo Entertainment System dan konsol permainan awal menampilkan gaya serupa komposisi musik yang kadang-kadang digambarkan sebagai "genre permainan video." Beberapa aspek dari gaya ini terus mempengaruhi musik tertentu saat ini, meskipun gamer tidak mengasosiasikan permainan modern soundtrack dengan gaya yang lebih tua. Genre komposisi unsur terutama dikembangkan karena pembatasan teknologi, sementara juga dipengaruhi oleh band-band musik elektronik, khususnya Yellow Majic Orchestra (YMO), yang populer pada tahun 1970-an sampai 1980-an. YMO sampel suara dari beberapa permainan arcade klasik di album awal mereka, Space Invaders terutama dalam "Computer Game" 1978, band ini akan memiliki pengaruh besar pada banyak musik permainan video yang dihasilkan selama era 8-bit dan 16-bit..
Fitur dari genre "Video Game Music" meliputi:

    
Potongan dirancang untuk mengulang tanpa batas, daripada memiliki berakhir diatur atau memudar.
    
Potongan kurang lirik dan bermain lebih suara gameplay.
    
Terbatas polifoni. 


Hanya tiga not dapat dimainkan secara bersamaan pada Nintendo Entertainment System. Banyak upaya dimasukkan ke dalam komposisi untuk menciptakan ilusi lebih banyak catatan bermain sekaligus. Meskipun nada ditampilkan dalam musik NES dapat dianggap meniru sebuah band empat potong batu tradisional (segitiga gelombang digunakan sebagai bass, gelombang pulsa dua analog dengan dua gitar, dan saluran white noise digunakan untuk drum), komposer sering pergi keluar dari jalan mereka untuk menyusun urutan kompleks dan cepat catatan, sebagian karena pembatasan yang disebutkan di atas. Hal ini mirip dengan komposisi musik selama periode Baroque, ketika komposer, terutama saat membuat potongan solo, berfokus pada hiasan musik untuk mengkompensasi instrumen seperti piano yang tidak memungkinkan untuk dinamika ekspresif. Untuk alasan yang sama, komposisi awal banyak juga fitur pengaruh jazz yang berbeda. Ini akan tumpang tindih dengan pengaruh kemudian dari logam berat dan j-pop musik, sehingga gaya komposisi yang sama berbeda di era 16-bit.Dalam kursus tidak berhubungan tapi paralel dalam adegan pengembang Eropa dan Amerika Utara, keterbatasan serupa mengemudi gaya musik dari permainan komputer di rumah. Modul format file musik, khususnya MOD, menggunakan teknik yang mirip tetapi lebih banyak dipengaruhi dari scene musik elektronik seperti yang berkembang, dan mengakibatkan lain subgenre yang sangat berbeda. Demo dan demoscene berkembang memainkan peran besar dalam tahun-tahun awal, dan masih mempengaruhi musik video game saat ini.Sebagai keterbatasan teknologi secara bertahap diangkat, komposer diberi lebih banyak kebebasan dan dengan munculnya CD-ROM pra-rekaman soundtrack mendominasi, sehingga pergeseran nyata dalam komposisi dan gaya menyuarakan.Sebagai perpecahan antara film dan video game telah kabur, sehingga memiliki divisi antara skor film dan skor video game. Petualangan dan fantasi film memiliki kebutuhan yang mirip dengan game petualangan dan fantasi, gembar-gembor yaitu, bepergian, tema pahlawan dan sebagainya. Beberapa komposer telah menulis skor di kedua genre. Salah satu contoh adalah mencatat US komposer Michael Giacchino yang terdiri soundtrack untuk Medal of Honor permainan dan kemudian disusun untuk serial televisi Lost dan menulis skor untuk film seperti The Incredibles (2004) dan Star Trek (2009).

Di Indonesia sendiri perkembangan VGM musik ini sangat pesat, dengan adanya kemunculan komunitas Indochiptunes sebagai wadah pecinta musik ber-'genre'-kan Video Game Music ini. Dan pada akhirnya VGM yang awalnya hanya suatu musik sebagai latar belakang permainan saja kini telah berkembang menjadi suatu musik unik yang mempunyai tempat tersendiri di hati pecinta musik elektronik dan para pecinta game.

sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music 

Senin, 28 Januari 2013

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS



DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Sejarah
Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.