This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Senin, 03 Desember 2012

Pengembangan dan Eksperimentasi


Pengembangan dan eksperimentasi

Desain adalah suatu proses kreatif yang merangkum
eksperimentasi dan pengembangan visual dan fisik ide. Titik awal untuk pembangunan dan eksperimentasi adalah singkat pekerjaan itu. Setelah ini telah setuju, tim desain dapat mulai bekerja sampai ide untuk memenuhinya.

Eksperimentasi dalam desain

Komputer pribadi dan teknologi digital memiliki
didorong pengembangan desain grafis di atas 20 tahun terakhir, dan telah memberikan desainer besar fleksibilitas untuk bereksperimen kreatif dengan membuatnya mudah untuk mengubah desain di layar, menggabungkan berbagai efek, menggambar bentuk tipe baru dan sebagainya. Namun, eksperimentasi dan proses pengembangan desain tidak harus berbasis teknologi, banyak desainer manfaat dari pendekatan berbasis kerajinan, kembali ke pre komputer praktek untuk menghasilkan ide - ide baru. Pendekatan berbasis kerajinan melihat desainer mendapatkan tangan-on dengan berbagai bahan yang menyediakan kesempatan untuk fokus pada kualitas taktil, lipat, cut-out
dan aspek lainnya yang sulit untuk memvisualisasikan dengan
menatap layar komputer. Bab terakhir dalam Buku mengacu pada kit dasar yang dapat digunakan untuk
Percobaan dengan cara ini.

Ini adalah V & A Museum poster untuk pameran perdagangan budak.
NB: desain Studio fitur gambar tinta yang ditarik mewakili
aspek perjalanan dari perdagangan sebagai orang secara paksa dipindahkan.

 












Adidas

Brosur Jog Desain untuk Adidas disesuaikan dan kembali bertujuan gagasan
peta sehingga dokumen dapat diakses dalam arah yang berbeda tanpa kebutuhan untuk membuka itu. Format ini memungkinkan pembaca untuk mengupas sepatu untuk melihatnya beroperasi di berbagai tingkatan dan dalam kondisi yang berbeda. Lipatan mekanisme juga menciptakan tiga baris yang kuat yang mencerminkan garis-garis dari merek Adidas.

 
 


Sketsa di bawah ini dibuat untuk berlawanan situs ditampilkan. Ini digunakan untuk
membangun hubungan spasial dasar dan untuk menentukan rasa dan tampilan dari halaman
sebelum pemrograman.
 

Sketsa
Sketsa mengacu kedua gambar gambar untuk dengan
pensil dan proses berpikir melalui ide-ide
untuk membangun dan memperbaiki mereka. Meskipun teknologi memiliki
desainer dilengkapi dengan alat bantu elektronik banyak, sketsa tetap menjadi alat desain yang berharga untuk mengembangkan dan kasar-out ide untuk menjawab singkat a.

Sketsa Sebagai Menggambar
Sketsa sebagai seni gambar merupakan desain penting
alat yang memungkinkan desainer untuk dengan cepat menguraikan visual yang elemen desain dan menangkap ide dalam saat itu terwujud. Sketsa berarti desainer dapat dengan cepat mengartikulasikan ide kepada klien
tanpa harus menghasilkan desain yang lengkap.
 Rekaman visual dari ide yang kemudian dapat bekerja di penuh detail di studio.

Sketsa Sebagai Berpikir
Sketsa thumbnail dari halaman dari
publikasi menyediakan bantuan visual yang membantu suatu
desainer untuk merencanakan proyek, kecepatan dan yang
penempatan teks dan gambar. Hal ini membuat lebih mudah untuk conceptualise publikasi akhir dengan cara yang dapat mudah diubah sebelum memulai desain rinci. Setelah desain rinci telah dimulai, mudah menjadi macet dalam rincian dan mengabaikan aspek, seperti aliran publikasi dan narasi yang terbentang di halaman berturut-turut. Sketsa bersifat segera, penuh energi dan dapat menangkap elemen klasik dari desain.
Hal ini juga murah - ide dapat ditarik, diberhentikan,
ulang, disempurnakan atau dibuang sangat cepat dan pada biaya kecil sebelum desainer bahkan duduk di komputer, yang dapat menghemat waktu dalam jangka panjang.

Thumbnail
Thumbnail kecil skala representasi dari halaman publikasi dan dapat digunakan untuk memulai dan
membentuk dasar dari tugas akhir dengan pengaturan kecepatan
dari sebuah proyek, dan lokasi elemen tertentu. Sebuah buku, misalnya, bukan hanya serangkaian halaman - halaman memiliki berurutan, aliran dan hubungan satu sama lain, yang hanya dapat dilihat dalam mengurangi ukuran.
Permukaan View
NB: Studio dapat dengan cepat mengembangkan
ide untuk layout yang berbeda dari Permukaan Lihat ini website dengan membuat sketsa. Perhatikan bahwa sketsa termasuk catatan tentang fungsional aspek, seperti navigasi dan latar belakang.

 

 
 
 
 

referensi:


Book Title       : Fundamental of Graphics Design

Selasa, 23 Oktober 2012

Tutorial Membuat Flashdisk Dengan Corel Draw

Pada tulisan saya kali ini, saya akan memberitahu cara-cara membuat flahdisk dengan menggunakan Corel Draw.

Berikut langkah-langkahnya :


Langkah 1
- Buka Program Coreldraw dan Pilih NEW
- Buat 2 Buah lingkaran dan 1 Kotak pada kertas kerja CorelDRAW
Lalu Gabungkan sehingga saling berdempetan seperti ini dengan menggunakan tools welds pada corel draw:
Langkah 2
Klik pada objek tersebut lalu klik F11 yaitu foundtain fill untuk mewarnai objek tersebut sesuai yang kita inginkan
Hasilnya:
Sekarang berikan Efek Transparacy
Tekan [+] untuk menggandakan bangun terbebut dan warnai dengan warna putih:


Lalu gunakan Interactive Transparency Tool, kemudian gunakan No Outline untuk membuang garis border bangun
Sehingga hasilnya seperti ini:

Kemudian Tekan [CTRL] + [A] dan [CTRL] + [G] untuk Group



Langkah 3
Sebelum memecah bangun tersebut sebaiknya gandakan dulu bangun tersebut
Pecah keduanya sehingga membentuk seperti ini, disini saya menggunakan Trim
Caranya buat Kotak dan letakkan di bangun flash diks tersebut lalu seleksi keduanya dan tekan Trim
 Sebelum di Trim
 
Setelah di Trim

Sekarang tinggal menghapus kotak bantuan Trim
lalu dekatkan keduanya.

Langkah 4
Tambahkan Berbagai Assesoris seperti kotak pada USB
Lalu


Kemudian
Langkah 5
Warnai.... Caranya seperti Langkah 2

Hasilnya (dengan Langkah biasa... Color Pallete):
Langkah 6
Tambahkan hiasan dan kata - kata agar tampak jelas seperti sebuah Flash Disk,


 
Ya beginilah hasil akhirnya



referensi : http://www.ilmugrafis.com/coreldraw_free.php?page=membuat-usb-flash-disk-dengan-coreldraw

Kamis, 18 Oktober 2012

SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS



Desain Grafis merupakan suatu seni dan sekaligus sebuah komunikasi visual yang penyampainnya dilakukan melalui media berupa karya visual teks, gambar, dan video baik itu satu dimensi, dua dimensi ataupun tiga dimensi. Desain sendiri memiliki arti yang sangat luas, tapi secara keseluruhan desain bisa di artikan sebagai sebuah karya imajinasi manusia. Sedangkan grafis merupakan jenis sebuah hasil karya berupa gabungan garis-garis yang membentuk coretan yang memiliki sebuah arti atau makna.





Sejarah perkembangan Desain Grafis


Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.


Dari informasi yang saya temukan, desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”










Johannes Gutenberg (1398-1468)


Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.

Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia. Apalagi software dengan fasilitas drag and drop, membuatnya lebih mudah untuk membuat sebuah desain. Perkembangan teknologi sudah tidak dapat dibendung lagi, alhasil tiap detik selalu ada perubahan-perubahan di bidang teknologi tersebut. Untuk setiap saat mengikuti perkembangannya, kita sangat sulit. Tapi setidaknya kita tahu bahwa teknologi peralatan-peralatan moder serba canggih sudah sangat berkembang pesat. Namun semua itu juga perlu di imbangi dengan SDM yang baik. Baik dalam membuat, menyampaikan, dan tujuan dari sebuah karya desain grafis.
Secara umum program desain grafis terdiri dari 2 macam, yaitu Berbasis vector, Berbasis bitmap (raster).
 Software Keterangan 
 CorelDraw Berbasis Vektor
 Freehand Berbasis Vektor
 Adobe Illustrator Berbasis Vektor
 Paint Berbasis Raster (bitmap)
 Adobe Photoshop Berbasis Raster (bitmap)
 Gimp Berbasis Raster (bitmap)



Sedangkan ditinjau dari aspek dimensi, desain di bagi menjadi yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi. Di atas hanya beberapa contoh, lainnya masih banyak lagi. Sekian informasi yang bisa saya sampaikan, bila ada kurang lebihnya, mohon di jadikan manfaat untuk saling melengkapi karena tidak ada kesempuranaan bagi kita.


sumber